Maxime Ferretti, Leadergame : le taux de rétention de l'apprentissage est de 90 % avec un serious game

07 février 2017

Depuis 2000, Maxime Ferretti s'investit dans la mise au point de solutions pédagogiques innovantes. À travers Leadergame, société spécialisée dans la réalisation de serious games, il témoigne de la performance de ce mode d'apprentissage. Découvrons avec lui les avantages des serious games pour la formation professionnelle.

Maxime FerrettiPouvez-vous nous présenter LEADERGAME ?

LEADERGAME, créée au dernier semestre 2012, est issue de la branche e-learning et formation de mon cabinet conseil en management et RH. Depuis sa création en 2000, nous travaillons sur la mise au point d’outils pédagogiques innovants et participé à un certain nombre de projets européens d’innovation et de transfert d’innovation, dans l’éducation et la formation tout au long de la vie. Les Technologies de l’Information et de la Communication (TIC) ont toujours été mises à profit.

Ainsi, dès sa création, LEADERGAME a capitalisé sur toutes ces années d’expériences en management et en ressources humaines, permettant de bien comprendre les besoins des entreprises et des organisations.

Forte de cette expertise en management et en ressources humaines, LEADERGAME, agrège des compétences en ingénierie pédagogique et en ingénierie informatique mais aussi, plus généralement en multimédia.

Quelles solutions proposez-vous aux responsables formation ?

Bien évidemment, LEADERGAME s’adresse aux DRH et aux responsables de formation mais aussi à tous les services des entreprises ou des organisations car pratiquement toutes les fonctions sont concernées et peuvent être prescriptrices.

LEADERGAME propose tous les outils digitaux pédagogiques et plus particulièrement les serious games, en compétences personnelles comme en compétences métiers. Les serious games sont les outils pédagogiques les plus performants, comme le démontrent toutes les études les plus récentes*.  A titre d’exemple, une vidéo ne représente que 30 % de taux de rétention d’un apprentissage contre 90 % pour un serious game. Ce n’est pas un hasard si les MOOC intègrent de plus en plus de serious games.

Nos solutions se présentent sous forme de serious games en ligne qui peuvent être multilingues (gamme LEARN2LEAD) ou à télécharger (gamme LEADERCRAFT) disponibles immédiatement à l’utilisation sur catalogue ou de serious games conçus sur mesure. LEADERCRAFT EDITOR nous permet de développer des serious games dans cette gamme, avec un gain de temps très appréciable.

* La pyramide de l’Apprentissage du National Training Laboratory du Maine et de l’École Polytechnique de Montréal, les travaux de Nick Van Dam sur la rétention des apprentissages distanciels ou encore Pyramide inversée de l’Apprentissage de LEADERGAME.

Quels sont les avantages pédagogiques des serious games pour la formation des managers ?

Encore faut-il s’entendre sur ce qu’on appelle un serious game. Un serious game doit nécessairement faire appel aux TIC pour mériter ce nom, distanciel oblige, contrairement aux jeux-plateaux de type Monopoly, à titre de comparaison, utilisés exclusivement en présentiel, sans toutefois nier leur utilité dans certains contextes.

Les managers doivent optimaliser leur emploi du temps, ce qui est d'ailleurs de plus en plus vrai pour tout collaborateur. Les avantages de la digitalisation des formations et plus spécifiquement des serious games ne sont, sans doute, plus à démontrer. Par rapport à la formation en présentiel, on peut distinguer deux types d’avantages.
D’une part, des avantages organisationnels comme la souplesse d’utilisation, sur le lieu de travail par exemple, le gain de temps, le gain de productivité, etc. avec par conséquent, des économies budgétaires.
D’autre part, des avantages pédagogiques comme un taux de rétention de l’apprentissage de 90 % qui les résume à lui tout seul, auquel on peut ajouter une évaluation et un suivi pédagogique instantanés et facilités, grâce à l’informatique et aux bases de données dans lesquelles on peut puiser des résultats détaillés et autres données utiles pour mieux mesurer les parcours de formation.
J’ai envie d’ajouter un troisième avantage qui est le plaisir procuré par le jeu et qui vient contredire notre conception judéo-chrétienne de l’apprentissage qui serait ou devrait être nécessairement difficile ou douloureux. Or, le plaisir fait sauter les verrous d’un enseignement qui peut être complexe, en facilitant son apprentissage. C’est avant tout cela, la pédagogie que je qualifierais volontiers de péridurale de l’apprentissage, quand elle est correctement appliquée.

En ce qui concerne LEADERGAME, nous apportons un soin tout particulier au contenu pédagogique et à la gamification (ressorts ludiques) ainsi qu’à la scénarisation que l’on appelle de plus en plus storytellisation. On raconte une histoire avec un début qui détermine les enjeux et les objectifs, et une fin où l’on obtient des résultats. C’est ainsi que l’apprenant se teste et se forme, de façon ludique. La technologie doit être transparente pour l’utilisateur, mis à part une connaissance minimale en bureautique, pour pouvoir utiliser simplement un ordinateur ou une tablette. Nos solutions s’utilisent aussi bien en distanciel pur qu’en mode blended, que nous maîtrisons également parfaitement, afin de créer l’osmose indispensable entre les deux types de formation car il ne s’agit pas seulement d’associer du présentiel à du distanciel pour faire du blended learning.

Comment mesurer l'efficacité des serious games ?

J’ai envie de vous répondre spontanément, en retournant la question comme je l’ai récemment fait avec des étudiants de Master 2 en ingénierie de la formation et de la Formation à Distance de Lyon 2 : comment mesurer l’efficacité des formations, en général ? Les mêmes études que j’ai évoquées démontrent que le taux de rétention d’apprentissage, lors d’un cours magistral, est de 5 % contre, je le rappelle, 90 % pour un serious game. Pour obtenir ces taux, on forme les apprenants avec différentes méthodes d’enseignement et on fait remplir des questionnaires à chaud et à froid, pour savoir ce qui a été retenu de cet enseignement.

De même, en présentiel, le formateur a pour habitude de mesurer le taux de satisfaction en remettant un court questionnaire, qui repose pour beaucoup sur l’empathie qu’il a su susciter avec son groupe. Avec les serious games, le taux de satisfaction se mesure à partir du temps de connexion moyen qui correspond à l’utilisation de l’outil dont on est déconnecté, après un certain temps d’inutilisation et du  niveau atteint. La qualité du gameplay et du gamedesign inspirés par la gamification et guidés par le contenu pédagogique, détermine le degré d’implication de l’apprenant et renvoient directement à l’efficacité de l’outil. Ce dernier fournit par ailleurs des résultats détaillés, au moyen d’un score auquel on peut ajouter un classement, très prisé des joueurs.  Sans parler des données accumulées automatiquement et dont l’analyse peut être affinée presque à l’infini, pour mesurer la progression, l’efficacité et le degré de satisfaction d’un utilisateur.

Pouvez-vous présenter un cas client ?

Je choisirai deux exemples représentatifs.

D’une part celui d’une société spécialisée en AMO (Assistance à Maîtrise d’Ouvrage) qui souhaitait mieux gérer les conflits que ses consultants de haut niveau peuvent connaître dans certaines situations complexes. Nous avons mis au point des formations en mode blended avec LEADERCRAFT et LEARN2LEAD qui constituent de véritables modèles du genre. Depuis, nous formons tous les consultants de cette société.

D’autre part, celui d’un acteur majeur du secteur médico-social pour lequel nous concevons toute l’offre de serious games dans des domaines aussi variés que le signalement d’incidents graves au sein des établissements ou la sécurité des données personnelles, médicales et informatiques, pour former l’ensemble des personnels ou encore la nutrition pour éduquer les adolescents et les jeunes adultes de ces établissements.

Ces deux exemples représentent plusieurs milliers de personnes formées et à former.

Quels sont vos projets pour les mois à venir ?

Ce que je peux vous dire, c’est qu’il y a quelques mois, LEADERGAME a été primée pour un projet innovant de création de nouveaux formats de serious game financé par Bpifrance dont nous avons commencé la conception. 

Logo LeadergameMaxime Ferretti, Fondateur et Président de LEADERGAME a occupé, pendant treize ans, des postes de Directeur, Directeur Commercial et Marketing au sein de PME ou de groupes comme Infogrames pour la conception et la diffusion de produits et de services innovants B2C et B2B (audio books, produits transmédias, bornes multimédias, électronique embarquée…).
En mars 2000, il a créé son cabinet conseil en Management spécialisé à l’international, notamment dans les secteurs technologiques, comme les TIC.
Depuis 2005, il participe, en qualité de consultant-formateur et de chercheur, à des projets européens de transfert d’innovation et d’innovation pour la mise au point de solutions pédagogiques innovantes (plates-formes de formation à distance, serious games, applications en réalité virtuelle ou augmentée…).

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