Anne Marleix, Strass E-Learning : le e-learning se doit d'être attractif et mobile

20 avril 2017

Acteur de la transformation digitale des entreprises, le Groupe STRASS met ses compétences technologiques au service de la pédagogie avec STRASS E-learning. Anne Marleix, sa Fondatrice et Présidente, nous présente son offre et fait le point sur les enjeux du e-learning pour les entreprises et les salariés.

Anne MarleixPouvez-vous nous présenter STRASS E-learning ?

STRASS Groupe est un écosystème à 360° qui accompagne les grandes entreprises dans leur transformation digitale, dans les domaines de la communication et de la formation.

Au sein du groupe, STRASS E-learning conçoit les solutions de formation à distance sur mesure que nous produisons pour nos clients : e-learning, serious game, mobile learning, vidéo interactive, applications en réalité virtuelle & augmentée, ainsi que les services web associés.

Quelles sont les principales attentes des entreprises en matière de e-learning ?

Les entreprises sont focalisées sur l’efficience des formations qu’elles proposent à leurs salariés ou à leurs réseaux de distribution. Leur objectif : que les apprenants aient massivement suivi les parcours avec succès et que les savoirs, les connaissances, soient ancrés et mobilisables selon les besoins de chacun, avec l’atteinte d’un ROI optimal.

Les salariés sont globalement très ouverts à la formation à distance et le renouvellement des générations accentue cette appétence, mais ils ne veulent plus suivre de fastidieux e-learning qu’ils oublient aussitôt fait. Ils ne sont pas plus indulgents avec les serious games qui sont parfois qualifiés de « médiocres imitations de jeux vidéo pour séduire les plus jeunes » ! Leur jugement est sévère et leurs attentes fortes, d’autant que la formation en entreprise est toujours vécue comme une charge supplémentaire dans des emplois du temps chargés et que l’apprenant est seul face à son écran, sans dynamique de groupe, sans suivi pédagogique. A cela s’ajoute souvent le carcan des LMS qui proposent pour certains une « user experience » plutôt laborieuse !

Donc, si vous le permettez, je vais continuer en reformulant la question :

« Quelles sont les attentes des salariés en terme de e-learning ? »

Les apprenants sont de plus en plus exigeants, de moins en moins disponibles, de plus en plus digitaux. Ils attendent que les e-learning soient aussi séduisants, impactant et agréables que les contenus qu’ils consultent chaque jour : web, séries, magazines TV, jeux...

Les salariés sont aujourd’hui « clients » de leur entreprise et la formation doit proposer des supports riches en termes d’attractivité, de modernité et de gamification. Ils veulent apprendre avec efficacité, rapidité et en prenant du plaisir !

Et ils ont raison car la satisfaction est une des conditions incontournables de l’efficacité de l’apprentissage.

La qualité des modules, tant sur le plan de l’ingénierie pédagogique que de la médiatisation, est le levier de ce que j’appelle le e-learning 4.0. Beaucoup de progrès ont été faits ces trois ou quatre dernières années, mais l’étude des catalogues e-formation des entreprises montre qu’il y a encore du chemin à parcourir.

Par ailleurs, cette évolution du e-learning concerne également les modes de consultation. Les nouvelles formes d’organisation du travail (la France compte près de 20 % de télétravailleurs, les pays anglo-saxons et scandinaves sont entre 25 et 30 %), les limites plus souples entre vie privée et vie professionnelle, le développement exponentiel de l’usage des smartphones (le marché mondial du mobile learning pour 2020 est attendu à hauteur de 37 milliards de dollars), sont parmi les éléments de contexte qui imposent que les formations soient accessibles en dehors de l’entreprise. C’est déjà largement le cas en Asie où le smartphone est le principal terminal de consultation des formations.

En deux mots je dirais donc que cette évolution du e-learning repose sur deux grandes attentes : attractivité, mobilité.

Comment y répondez-vous ?

Pour répondre à ces enjeux nous avons réuni les meilleures compétences en ingénierie cognitive des apprentissages, en médiatisation ainsi qu’en développement informatique : les 3 piliers de notre offre e-learning, une offre mature et pérenne.

Nos objectifs sont de proposer une ingénierie pédagogique de haut niveau, une médiatisation séduisante et captivante développée avec des outils innovants. Pour cela nous mobilisons une palette étendue de savoir-faire et de technologies.

Le storytelling, la gamification, la scénarisation de mise en situation, font partie de notre boite à outils. Chaque dispositif de formation répond à des besoins spécifiques, chaque entreprise, chaque marque est unique et ce sont ces spécificités que nous prenons en compte pour concevoir et produire des formations sur mesure à haute valeur ajoutée.

L'originalité et la grande diversité des supports que nous proposons reposent sur le fait que STRASS E-learning bénéficie des compétences et des moyens techniques du groupe, que ce soit en vidéo et vidéo interactive, en design et animation 2D/3D, en réalité virtuelle et réalité augmentée, et bien sûr en développement informatique. J’ajoute que notre métier de producteur vidéo depuis trente ans et celui de concepteur de supports interactifs et de jeux vidéo depuis quinze ans nous donnent de sérieux atouts basés sur une véritable expérience. Chaque projet bénéficie ainsi de LA meilleure solution tant scénaristique que technique.

Le « sur mesure » vaut également pour les plateformes de diffusion que nous développons pour déployer les dispositifs, comme par exemple la plateforme de vidéo training que nous avons réalisée pour diffuser à l’échelle internationale les vidéos de formation que nous réalisons pour RENAULT. Les serious games sont parfois complétés par des challenges inter-apprenants et pour cela nous développons également des sites web qui permettent de déployer ces compétitions. Notre filiale de développement informatique est un fer de lance de STRASS. C’est notre pôle de R&D, nous avons développé un outil auteur en HTML5 dès 2012 ! Cet outil auteur innovant offre des fonctionnalités très avancées en gestion multimédia, vidéo interactive, gamification, réalité virtuelle, et réalité augmentée. Ces deux dernières technologies nous permettent aujourd’hui de produire des applications qui sont à la fois formatives ET supports d’assistance au poste de travail. Que ce soit pour l’usine digitale ou le magasin connecté, la formation est délivrée à la bonne personne, au bon endroit, au bon moment.

Comment est structurée votre équipe ?

STRASS E-learning est un pôle d’ingénieurs pédagogiques, « client » des pôles techniques de STRASS avec lesquels il collabore très étroitement. Nous favorisons fortement l’interdisciplinarité, nous avons la conviction profonde qu’elle participe à la montée en compétence et en créativité de chacun et à l’enrichissement des solutions proposées à nos clients, nous pratiquons le Design Thinking depuis la création de l’entreprise et les projets sont le résultat du meilleur de chaque discipline.

Pouvez-vous nous présenter un récent cas client ?

VOLKSWAGEN et KRYS GROUP nous ont confié la réalisation de plusieurs e-learning gamifiés pour le lancement de nouveaux produits et de nouvelles offres commerciales. Ces modules sont multiplateformes mais l’usage sur smartphone a été largement plébiscité de la part des cibles commerciales.

Quels sont vos projets pour les mois à venir ?

Pour STRASS E-learning il s’agit de développer fortement le CA en e-learning, serious game et mobile learning. Parallèlement nous déployons notre offre en réalité virtuelle et réalité augmentée. Nous avons plusieurs projets en cours très porteurs sur lesquels nous communiquerons sous peu.

Logo strass e learningAprès des études de production cinématographique et une première expérience professionnelle dans le secteur du cinéma, Anne Marleix a créé Strass en 1986 avec Marc Perrin, réalisateur. Convaincus, dès la création de l’entreprise, de l’intérêt de la convergence du numérique et de l’audiovisuel, ils ont développé les activités de STRASS dans les domaines de la vidéo, de la 3D, puis du web, du serious games, du e-learning, de la réalité virtuelle et augmentée, pour une offre à 360° au service de la communication digitale et du e-learning. Leur objectif : la satisfaction des clients en proposant des supports innovants et efficaces.

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